Lauf der Dinge

Gewalt leben, Gewalt spielen – eine Notiz

Mein letzter Spielzug und es hat nix genutzt. “Mau, jetzt hab ich kein Leben mehr”.
Ich meine die 5 Freiversuche ein Level Candy Crush Saga zu spielen, doch ich sage: “Ich habe kein Leben mehr.”. Was das in meinem Gehirn macht, weiß ich nicht, aber vermutlich ist die Botschaft nun, ohne einen weiteren Versuch gegen blöde Schokolade, nervige Wirbeltornados und Bomben, die mein Spiel begrenzen, kein Leben mehr zu haben.

Um die Botschaften, die mit dem Spielen von Computerspielen (und anderen Medien) einher gehen, drehen sich auch die Videos der  YouTuberin Anita Sarkeesian, die Anfang der Woche den zweiten Teil ihrer Analyse zu weiblichen Spielcharakteren als nicht spielbare Sexobjekte veröffentlichte und dabei auf die Funktion von Gewalt (an Frauen) in Videospielen einging. Die Reaktion auf den Film war ein Shitstorm, widerliche Twitternachrichten, Stalking, Bedrohung ihrer Person und ihrer Familie. Die Medien berichteten und in meiner Twittertimeline gibt es hier und da Diskussionen zum Thema.

Ich weiß nicht mehr, ob es die Morde von Littleton, Winnenden oder Erfurt waren- wann haben wir gelernt, dass Marilyn Manson, gewalttätige Computerspiele und “dieses Internet” schuld an den Gewalttaten der Jugendlichen ist?
Nun, nach #Outcry, #Aufschrei und #YesAllWomen erscheint es mir sehr logisch in der Argumentation eine Verbindung in Sexismus als Norm (in dem Kontext unserer westlichen Kultur) und zwischenmenschlicher physisch destruktiver Gewalt in Spielen jeder Art aufzuzeigen. Die Schlüsse, die gezogen werden, sind, für meinen Kopf jedenfalls, aber schief.

Ich glaube, dass wir Spiele mit diesen Elementen haben, weil wir in einer Gesellschaft leben, in der es diese Elemente gibt. Nicht anders herum.
Beinahe jeder Film, jede Serie und allgemein hauptsächlich visuelle Medien enthalten sexistische Machthierarchien und legitimieren so degradierende Verhaltensweisen der AkteuerInnen*. “Der verhält sich so, weil er in der Serie diese und jene Rolle hat” – das ist ein Satz aus dem Frontallappen. Kühl durchdacht, im bestehenden Kontext abgewägt- alles erscheint legitim und logisch.
Warum sollte es bei Computerspielen anders sein?
ForscherInnen* der Uni Bremen haben an einer winzigen Gruppe Versuchspersonen (männliche* Versuchspersonen- und ja, das ist relevant) herausgefunden, dass Computerspiele und ihre Inhalte tatsächlich woanders verarbeitet werden, als Inhalte von Gewalt aus anderen Kontexten*.

Das Gefühl, dass das Eine (Gewalt im Spiel = Frontallappen) mit dem Anderen (Gewalt als Ereignis außerhalb des Spiels = limbisches System “Alarmteil des Gehirns”) überhaupt nichts zu tun hat, ist also nachvollziehbar.
Aber: Sie haben nur bewiesen, dass es einen Unterschied gibt – nicht den größeren Rahmen gespannt*.

Wie ging es den Versuchspersonen, die männlich sozialisiert wurden, männlich privilegiert sind und entsprechend spezifische Verarbeitungsmöglichkeiten der dargebotenen Gewaltszenen haben, nach dem Versuch?
Was war das Erste, was sie danach getan haben? Wie kurz oder lang nach der Präsentation haben die Versuchspersonen Aktivitäten, wie Sport, wohltuende (nah, warm, freundschaftlich, liebevoll) soziale Interaktionen und auch Computerspiele zu spielen, aufgenommen und welchen Effekt hatten diese Handlungen auf sie?

Diese ForscherInnen* haben auf ihren Monitoren gesehen, dass die Gehirne ihrer Versuchspersonen weit entfernt von cooler Überlegung waren, als sie Gewalt ohne Spielkontext aufnahmen. Häkchen dran und fertig. Mehr wollte man offenbar nicht wissen.

War eine der Versuchspersonen zufällig jemand, der animieren kann? Jemand, der mal ein Computerspiel entwickeln könnte?
Wie groß waren der Hippocampus der Versuchspersonen jeweils? Gab es Hinweise auf Atrophie in der Region (das gilt derzeit als Hinweis auf (Beweis für) Verarbeitungsstörungen durch wiederholte Überreizung = Traumatisierung)?
Wer von den Personen hatte Gewalterfahrungen (von Gewalt als Ereignis, wie zum Beispiel Misshandlung an sich oder Zeugenschaft von Misshandlung anderer Personen) in der Vorgeschichte oder hat einen wenig bis gar nicht anerkannten Job/ eine Beziehung in der die Person erniedrigt wird?

Meine Ressourcen reichen leider nicht soweit, dass ich mit Quellen, die jünger als der Spruch von Pierre Janet “Wer sein Trauma nicht verarbeitet hat, muss es reinszenieren” argumentieren kann, aber ich glaube auch nicht, dass es von der Hand zu weisen ist als Option.
Wer permanent von Sexismus umgeben ist; wer permanent (oder: ein paar Mal extrem und langfristig überfordernd (traumatisierend) ) von der Erniedrigung, Degradierung, Ermordung, Reduktion auf Biologie und Sexualität von Personen umgeben ist, der lebt nicht in einem Umfeld, in dem es okay ist, sich selbst (sicher bzw. ohne Verluste auf irgendeiner Ebene) als darunter leidend, daran verletzt, davon berührt zu markieren.
Der entwickelt Gedanken und Phantasien, den grundlegenden Wunsch nach Möglichkeiten, selbst solche Situationen in irgendeiner Form kontrollieren, beeinflussen, beherrschen zu können. Der erfindet vielleicht Computerspiele, vielleicht Romane, vielleicht einfach nur einen Klumpen im Kopf an dem sein Wunsch nach Kontrolle erfüllt wird. Vielleicht aber auch nicht.
Vielleicht konsumiert er einfach Filme, Romane und auch Computerspiele, die irgendwie “kicken”. Die irgendwie reizen, auch, weil Kontrolle da ist, obwohl es auch dort unter anderem die Situation geben kann: “Du wurdest gerade erschossen- du hast kein Leben mehr.”.
Aber- weil es ein Kaufspiel ist, eine Konsole, die den ganzen Tag laufen kann, es immer wieder eine neue Chance gibt, alles hinzukriegen.

Ich glaube nicht, dass man solche Gedanken und Fantasien bewusst haben muss, um solche Spiele zu mögen oder zu spielen. Aber ich glaube, dass sich ein Großteil unserer Gesellschaft in permanenter Unterdrückung, (subjektiv wahrgenommener) Ausbeutung und überhaupt alle Teile der Gesellschaft in Gewaltkontexten befinden und die Spiele in dieser Form einfach ein Symptom sind. Ein Verarbeitungsversuch, eine Reinszenierung- der Versuch real (und evtl. bedrohlich Wahrgenommenes) zu abstrahieren, der zumindest auf Neuroebene ja sogar gelingt.

Die Mechanismen dahinter sind aber nicht gelöst. Die Ursache ist nicht weg und wird über die Verfügbarkeit und Präsenz der Spiele vielleicht auch noch gefördert, weil sie zum Teil der Norm werden bzw. als zugehörig betrachtet werden.
So wird aus dem Werkzeug “Spiel”, ein Wertetransporteur, der die Gewalt in der Gesellschaft legitimierend erscheinen lässt, was dazu führt, dass sie nicht mehr hinterfragt werden dürfen.

Auch nicht in einem YouTubeVideo.

Und genau das ist das Problem, dem sich über diese derzeit passierende Debatte schon wieder zu entziehen versucht wird.

 

 

[*Also: nein- sie haben nicht herausgefunden, dass Killerspiele nicht aggressiv machen, wie in manchen Artikeln darüber steht- sondern sie haben herausgefunden, wie das Gehirn auf in Spiele eingebettete Gewalt reagiert- das ist nicht nur ein anderes Paar Schuhe, das ist ein anderer Kleiderschrank!]
[* Ich konnte nicht die gesamte Studie finden, deshalb bitte meine Fragen dazu einfach nur als Fragen betrachten und nicht als „das haben sie gar nicht bedacht!“- Ansage]